Pages
-
-
Interpolacija
-
Kristina Martić Tema ovog rada je interpolacija. U uvodnom dijelu upoznat ćemo se s problemom interpolacije te definirati važne pojmove koje vežemo uz interpolaciju. Također ćemo proučiti vrste interpolacijskih polinoma, a nakon toga ćemo pokazati primjerima kako ih odrediti.
-
-
Invarijantni potprostori na realnim vektorskim prostorima
-
Martina Šarić U ovom završnom radu u prva tri poglavlja prisjetiti ćemo se linearnih preslikavanja
na konačno dimenzionalnim vektorskim prostorima , značajnih svojstvenih vrijednosti
i svojstvenih vektora operatora. Denirati ćemo invarijantne potprostore i objasniti njihovo
značenje te ćemo radi lakšeg razumijevanja napraviti nekoliko primjera, a tada ćemo
u četvrtom poglavlju pojasniti primjenu polinoma operatora. Matrični zapis operatora nam
olakšava prikupiti informacije o njegovom...
-
-
Inverzija u ravnini i primjene
-
Marinela Bockovac Inverzija je transformacija ravnine odredena s čvrstom točkom S koju nazivamo centar
inverzije i pozitivnim realnim brojem c kojeg nazivamo konstanta inverzije. Svaka točka
na kružnici polumjera \(r{_{s}}= \sqrt{c}\)
sa središtem u točki S inverzijom se preslika sama u sebe,
stoga možemo reći da je inverzija jednoznačno određena kružnicom \(k(s,r{_{s}})\) koju nazivamo
kružnica inverzije.
Inverzija je transformacija ravnine koja skup pravaca i kružnica preslikava u...
-
-
Involuta i evoluta krivulje
-
Tea Osmanović U ovom završnom radu proučit ćemo involutu i evolutu krivulja.Evoluta krivulje je krivulja koja se sastoji od središta zakrivljenosti svih točaka zadane krivulje, dok se involutom (ili evolventom) krivulje zove ona krivulja za koju je polazna krivulja njezina evoluta. Takve krivulje imaju i svoju primjenu, prvenstveno pri izradi zupčanika.U radu su navedeni primjeri krivulja i njihovih involuta s grafičkim prikazima izradenim pomoću programa Wolfram Mathematica.
-
-
Istraživačka nastava matematike
-
Vedrana Solar Suvremena nastava matematike stavlja važnost na samostalnost i aktivnost
učenika stoga se današnja nastava matematike sve više okreće istraživačkoj
nastavi. U ovom radu je opisano što smatramo kada kažemo istraživačka
nastava, što čini osnovu takvog oblika nastave te koji oblik zadataka potiče
istraživanje.
Istaknuta je uloga nastavnika kao vođe, moderatora te organizatora procesa istraživanja u nastavi. Postavljanje pitanja je ključno kao pokretač istraživačkog...
-
-
Iterativne metode za rješavanje linearnih sustava
-
Marija Mecanović Postoje dva pristupa rješavanju sustava linearnih jednadžbi Ax = b gdje za zadanu matricu
\(A\in \mathbb{R}^{m \times n}\) i vektor \(b \in \mathbb{R}^{m}\) treba odrediti vektor \(x \in \mathbb{R}^{n}\) .
U prvi spadaju takozvane direktne metode kod kojih se matrica A prikazuje kao produkt
jednostavnijih matrica, najčešće trokutastih. To omogućava rješavanje jednostavnijih linearnih
sustava, te dolazak do egzaktnog rješenja pri čemu je složenost, odnosno broj potrebnih
...
-
-
Iterativne metode za rješavanje linearnih sustava
-
Blaženka Bošnjak Prilikom rješavanja sustava linearnih jednadžbi Ax = b, pri čemu za A ∈ \(M_{mn}\left ( \mathbb{R} \right )\) i b ∈ \(M_{m1}\left ( \mathbb{R} \right )\) nastojimo odrediti \(x\in M_{mn}\left ( \mathbb{R} \right )\) razlikujemo dva pristupa rješavanja sustava. Prvi način na koji se može odrediti traženi vektor x jesu direktne metode. Direktne se metode koriste uglavnom
za rješavanje manjih sustava linearnih jednadžbi te se pomoću njih dobiva egzaktno rješenje
sustava....
-
-
Izgradnja RESTful aplikacije s AngularJS-om
-
Ivana Šimić U ovom radu pokazat ćemo kako povezati klijentsku stranu aplikacije sa server-
skom kada one međusobno komuniciraju preko mreže. Pri tome će klijentska strana
biti izradena u JavaScript frameworku AngularJS. Najprije cemo proći kroz povijest
JavaScripta, te ćemo objasniti razlike izmedu klijentskog i serverskog JavaScripta. Za
potrebe razumijevanja AngularJS-a cemo objasniti sto je framework, te kako raditi s
objektima u JavaScriptu. Također ćemo vidjeti i od kojih elemenata se...
-
-
Izometrije ravnine - učenje otkrivanjem
-
Iva Buljan Za razliku od klasičnih metoda poučavanja u kojima je učenik pasivan , učenje
otkrivanjem nudi pristup usmjeren na učenika, u kojem on otkriva novo znanje putem aktivnih, osobnih iskustava i konstruira nove koncepte temeljene na postojećem znanju. Izometrije ravnine su preslikavanja ravnine čija osnovna svojstva, definicije
i međusobnu povezanost učenici na ovaj način mogu samostalno otkriti. Samostalno
rješavanje problema pozitivno utječe na njihovo samopouzdanje i odgovornost....
-
-
Izrada baze za prikupljanje podataka o kvaliteti proizvodnog procesa
-
Tea Bašić U ovom završnom radu će biti prikazane osnovne informacije o SQL programskom jeziku te kako pomoću njega izraditi bazu za prikupljanje podataka o kvaliteti proizvodnog procesa. Prilikom izrade baze koristile su se zakonitosti izrade relacijskih baza podataka i sustav za upravljanje bazom podataka MySQL. Kako bi se pobliže razradila tema ovoga rada izrađen je i praktični dio rada koji je rađen u suradnji s tvrtkom Orqa d.o.o i mentorom M. Ðurokovićem. Radi tajnosti i zaštite...
-
-
Izrada interaktivne igre u grafičkom pokretaču Unity
-
Mario Korov U ovom radu proučit ćemo kako korištenjem Unity pokretača i integriranog dodatka Visual
Studia izraditi interaktivnu igru. Za početak ćemo odabrati vrstu projekta i upoznati se s
izgledom i funkcionalnosti Unity sučelja, a nakon toga ćemo postaviti neke osnovne elemente
scene.
Središnji dio ovog rada bit će stvaranje interaktivnog lika te njegova povezanost sa ostalim
elementima u sceni. Kako budemo dodavali elemente koji će biti u interakciji sa likom, struktura
koda...
-
-
Izrada platforme za izradu video igara
-
Leon Vilagoš Kako video igrice postaju sve kompliciranije tehnologija za njihovu izradu također postaje sve moćnija i kompliciranija. Kako bi se olakšala proizvodnja igrica prave se platforme koje koriste nove tehnologije da implementiraju specijalne funkcionalnosti. Te funkcionalnosti se koriste za izradu igrica. Uz samo par tih jednostavnih funkcionalnosti može se napraviti platforma pomoću koje se može lako i efikasno praviti jednostavne 2D igrice. Te funkcionalnosti su: prozor, dnevnik, sustav...
Pages